Chocolateの楽園を目指して

-楽園を目指す過程での試行錯誤を記していきます-

人は落差に惹かれる

jp.gamesindustry.biz
cedec2016のセッションの1つをまとめた記事です。
内容は、ゲームの要素にコントラスト(緩急)をつけることで、
面白くすることができる、という内容です。


映画や音楽、さらには恋愛などでは、
かなり昔から意識されてきたことですが、
ゲーム業界にもやっとそのことが理解されてきたようです。
teruyastar.hatenablog.com


これは、人はある意味やっかいなもので、
現状にすぐ慣れてしまうものです。
なので、いくら刺激を強くしたところで、
その刺激にはしばらくしたら慣れてしまいます。
慣れされない、飽きさせないためには、
盛り上がりの強弱、緊張感の緩急、というような感じで
意図的に作ってあげる必要があるということですね。
ギャップ萌えです。


ゲームだと、あんまり浮かびませんが、
映画で、これがはっきりでているのは、
バック・トゥ・ザ・フューチャー
インディ・ジョーンズなどですね。
ストーリー構成が、
トラブルが起こって、
なんとかやり過ごして一息ついたら、
また、新しいトラブルがやってくる、
そんな強弱の波がはっきりわかります。
だから、面白いですし、
今でも語り継がれる映画になってますよね〜。


他にもガンダムの富野監督が、
逆襲のシャアなんかでも、
理論的に波を作って話を編集していると、
なにかテレビ番組のインタビューで答えていた記憶があります。


ゲームのコンテンツ作りはやっぱり遅れている感は否めないですが、
1歩でもはやく前に進んで欲しいですね!