Chocolateの楽園を目指して

-楽園を目指す過程での試行錯誤を記していきます-

堀井雄二さんが、ゲームクリエイターに必要なものは捨てる勇気!というタイトルの記事を見つけて、さすが堀井さん!いいこと言うな〜!と思って記事読んだら、中身はどうでも良かった

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思いついたアイディアや、これまで検証を重ねた仕様がダメだった時、
それらを捨てられるかどうかは、
本当に重要なものです。
コンテンツを作る人間には、もれなく必要な考え方だと思いますね。


よりよいコンテンツを作る時、
そのコンテンツのおもしろさの最も大事なポリシーにそぐわない要素を削らないと、
その面白さはどんどんぼやけていきます。
エッジを効かせる必要があるということですね。
ここを研ぎ澄ませないと、ユーザーに刺さらないと思います。


この心理は、旅行にも現れたりします。
一番印象に残った楽しい旅行をアンケートすると、
時間orお金がない旅行が一番の回答になるそうです。
時間orお金がない結果、旅行を最大限楽しむために何をするべきか?
を考え、
その結果、楽しい旅行になるそうです。
お金も時間もある旅行は、
そのときにはストレスレスな旅行かもですが、
印象としては、なんでもやりすぎて、ぼんやりと記憶に残る程度なものとなってしまいます。


私は、ゲーム業界に身を置いていて、
下請けの会社で仕事をしています。
この立場で、ブロジェクトで起こることは、
社内では、この要素はだめだから削ろう!といった話はよく出て、
面白さのエッジを効くようにする意志はあります。
ただ、結果的に削除できない事が多いです。


その理由としては、
クライアントとの約束が壁になります。
クライアント側だと、
プロデューサーに当たる立場の人が多いでしょうか。
1度、実装を約束してしまったものは、
削除できない流れになることが多いです。
ものを売らなきゃいけない立場なので、
すぐに万人受けを狙ってしまうんですよね〜。
そんなの、マーケティングの基本からはありえない設定なのに…


その結果、
ぼんやりとした面白さはのゲームが多くなっていると思います。
映画の例だと、ディレクターズカット版のつまらなさが当たりますでしょうか?
最近はあまり見ないですけど…


ということで、ゲーム開発の要素を捨てる勇気、
映像作品における編集というフローは、
はやくみんなが当たり前に思えるようになって欲しいですね。
膨らんだ要素は削らないと!