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Chocolateの楽園を目指して

-楽園を目指す過程での試行錯誤を記していきます-

ゲームの体験版戦略は諸刃の剣

ゲーム

最近、「蒼き革命のヴァルキュリア」の体験版が話題になっていましたので、
ゲームの販売戦略として体験版を扱う場合の私見をまとめたいと思います。


まず、PVと比べて体験版は、良かった時と悪かった時の幅が大きくでます。
面白い体験版であれば、製品版への購買意欲が大きく膨らみますし、
つまらない体験版であれば、製品版の購入を見送ることにもつながります。
つまらない体験版から製品版の出来を信じることができるユーザーは少ないのではないでしょうか?


私が知る限り、体験版戦略が成功したタイトルは、
ドラゴンクエストビルダーズ」ではないでしょうか。

ユーザーのファーストインプレッションでは、
マインクラフトが流行っているからスクエニがさっそく流行を真似てきたよ。。。
みたいな冷めた感想が多かったですが、
ニコ動によるPV効果や、発売前に配信された体験版の出来の良さの結果、
製品版の売り上げも大きく伸び、製品版の評判も高評価だったと思います。
私も直前までスルーしていましたが、体験版をふとプレイしてみた結果、
あまりの面白さに、製品版を購入してしまいました。


他の例ですと、「ネットハイ」もいい例だと思います。

ネットハイ

ネットハイ

ゴッドイーター2」も、私は体験版をプレイしてはまってしまい、
製品版を買って、思う存分楽しみました。



次に、
メーカーとしては体験版戦略が成功したけれども、
製品版を買ったユーザーが騙された感が強く出ていたタイトルとしては、
「フリーダムウォーズ」があるでしょうか。


このタイトルは、
SCEゴッドイーターシリーズのゲームデザイナーさん、
開発が「ストⅣ」で有名なディンプスということもあり、
発売前から期待大、さらに体験版がとても面白かったこともあり、
製品版の期待がどんどん大きくなっていきました。
ですが、リリースされた製品版は、体験版でプレイできなかった部分が、
どこもかしこも出来の悪い作りで、多くのユーザーが裏切られた。。。と
感想を持ってしまったゲームとなりました。
私も体験版で期待が膨らみ、製品版で膨らんだ期待が一気に萎んでしまった記憶をもつユーザーの一人です。


そして、今話題の「蒼き革命のヴァルキュリア」の体験版についてです。
ちなみにこのタイトル、今度リリースする体験版は2度目で、
1度目は今年の2月ごろリリースされていました。
1度目の体験版は、ユーザーの評判がかなり悪く、
それを受けての2度目の体験版ということですが。。。
ユーザーの期待はかなりなくなってしまっているようです。
blog.hokanko-alt.com


「ヴァルキュリア」の体験版戦略の失敗は2つ。(まだ失敗かどうかはわかりません。)
1つ目は、開発が中期でまだまだ未完成品に近い状態で体験版を出してしまったこと。
2つ目は、1度目の体験版のユーザーの意見を聞き過ぎてしまったことです。


開発中期にリリースされる体験版は、
当然、製品版に向けてプログラムもグラフィックもデータも実装最優先、
早く微調整が可能になるようゲーム環境を開発している段階です。
体験版とはいえ、いい加減なものをユーザーにプレイさせるわけにはいかないので、
何が見せれそうで、何を楽しいと期待を膨らませてくれる実装は間に合うか?
また、体験版用のデバッグにも力を入れる必要があり、製品に回すリソース(人&時間)が削られます。
こういう体験版が高評価だったことってあまり例がないように思います。
「FFXⅤ」とかは、いい評価だったことにギリギリ当てはまりますでしょうか?


その結果、ユーザーは当然、期待外れ、ああしたほうがいい、こうしたほうがいいと意見を出しますが、
メーカーとしては売り上げに影響する恐れが大きいと感じるので、
当然、予定になかった修正、計画の変更を入れてきます。こういう時の〆切は変わりません。
そうなると、本来、通しプレイや全体像が見えてきたところで調整を行い、
クオリティアップする期間だったものが、
新規機能の実装によって潰されます。
また、急きょ実装された新機能の方では、残り時間もわずかということで調整期間を十分に取れない可能性も出てきます。
さらに、ユーザーの意見を聞きすぎると、開発の芯はないのか?とか
ユーザーに指摘されるまで、つまらない部分が見えてなかったのか?とか
違う悪評もたってしまいます。


また、ユーザーが製品に対して高い満足度を得るためには、
ユーザーの期待の上に製品のクオリティが達していた時に初めて満足感が得られます。
ユーザーの意見を聞いて、意見そのままの製品をリリースしたところで、
ユーザーの満足度は0です。ユーザーの期待と製品のクオリティが同じだから差し引き0となります。


こんな感じで、体験版の販売戦略を誤ってしまった感のある、
「蒼き革命のヴァルキュリア」ではありますが、
ここで記事に書いたことは、一個人の単なる予想ですので、こんな予想を遥かに超えて、
とても面白くなった製品版がリリースされることを願います。


最後に、私が思う体験版戦略して一番いいのは、
開発終了したあとで、システムがある程度理解できる序盤をプレイさせる体験版を、
発売1週前や、発売と同時にリリースして、
期待の低かったユーザーの目にとめ、
体験版で面白いと感じてもらえたら直ちに製品版を購入できる状態にあることがいいのではないかと思います。

この場合、製品版と体験版のクオリティも担保できます。

戦場のヴァルキュリア リマスター

戦場のヴァルキュリア リマスター