Chocolateの楽園を目指して

-楽園を目指す過程での試行錯誤を記していきます-

人々はコンテンツに対して、何を支払っているか??

海賊版の音楽を違法ダウンロードするユーザーの方が音楽により多くお金を使っていることが判明 - GIGAZINE
最近、こんな調査が出ていました。
音楽で、違法ダウンロードをしているユーザーの方が、
全くしていないユーザーよりも正規のコンテンツに対してお金を支払っている、
というものです。

記事では不思議な結果と書いていますが、
別に不思議でも何でもないですよね〜?

消費者がコンテンツに対して支払っている対価って、
お金だけでしょうか?
実は、まず時間という対価を支払っています。

消費者は、
まずコンテンツを知って、
安価な時間というコストを払って体験して、
それでも価値があるものならお金を支払います。
上記の経験を踏まえて、信頼のあるアーティスト、ジャンルが分かれば直接お金から支払うようになりますけどね。

なので、ユーザーがまず時間を支払っていることを理解していないと、
いざ売り上げが下がった時に、誤った施策を採ってしまいます。
購入するまで一切コンテンツを体験できないようにしようとか、
購入したあとにコンテンツに過度な制限を掛けユーザーに不憫がかかる仕組みにしたり。

コンテンツを売る業界は、いろいろあってそこそこ歴史も長くなってきてますが、
これを理解している業界はないですよね〜。

音楽業界は上記の通り、テレビ業界もやたらユーザーに制限かけてきたり。
ゲーム業界は、少し意識は変わってきてるかな?
今は、PS4とかで簡単にプレイ動画を配信できたりして、
まずは時間を支払ってくれるユーザーに満足いくような仕組みになってきてますよね〜。
ここで、ゲームでほとんどの期間を配信禁止してるメーカーは分かってないですが…

なので、宣伝を行って知ってもらったあとは、
まず時間を支払っているユーザーの取り込みが必要です。
ここを飛ばしてお金のみに囚われていると、
ユーザーは逃げていってしまいますよ!

また、今はいろいろなことに時間を取られるので、
時間も安いコストではなくなってきてます。
あらゆる社会が敵となりうるので、厳しい時代になってきてますね。

ソードアート・オンライン ―ロスト・ソング―

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